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Revista Dragão Brasil RPG N°10 – Magic

Revista Dragão Brasil RPG N°10 1995, trás matéria sobre o primeiro TCG criado Magic: The Gathering, aventuras para RPG e apresentação do livro para AD&D...
Revista Dragão Brasil 10

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Quem gostava de RPG nos anos 90 tinha bons motivos para procurar a Dragão Brasil nas bancas. Não era apenas mais uma revista: ali estavam notícias, aventuras, dicas e lançamentos que dificilmente ganhavam espaço em outras publicações. Bastava olhar as chamadas da capa para começar a imaginar o que vinha nas páginas seguintes.

A edição nº 10 reunia um pouco de tudo: Magic: The Gathering, livros de AD&D, aventuras prontas, criaturas para GURPS e até jogos de computador. Era o tipo de publicação que podia ser lida por curiosidade e consultada novamente na hora de preparar uma partida com os amigos.

Especificações da Revista: Dragão Brasil nº 10, Editora Trama, 64 páginas, década de 1990, conto Trilhas Cruzadas de Roberto de Sousa Causo.

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A Capa da Dragão Brasil nº 10

A primeira coisa que chama a atenção é o conjunto de cartas de Magic: The Gathering espalhadas pela capa. Algumas exibem criaturas e ilustrações fantásticas; outras aparecem sobrepostas, como se tivessem acabado de sair de um baralho.

Acima delas, o nome Dragão Brasil ocupa boa parte do espaço, em grandes letras vermelhas. Logo abaixo, Magic recebe uma chamada destacada, anunciando o jogo de cartas em português.

Nas laterais, outras matérias disputam a atenção: O Livro do Jogador, First Quest, Paranoia, Trilhas Cruzadas, Heretic e uma aventura chamada O Templo do Observador.

Era uUgostava de fantasia. Mesmo sem conhecer todos aqueles nomes, o leitor encontrava motivos para levar a edição para casa.

E havia um prazer particular nesse tipo de publicação: a capa podia atrair por uma matéria, mas o conteúdo frequentemente reservava outras surpresas. Uma simples olhada no sumário já era suficiente para perceber que a leitura não precisava seguir uma ordem.

Magic: o Grande Destaque da Edição

Entre tantas chamadas, Magic: The Gathering era uma das principais atrações da Dragão Brasil nº 10. A revista apresentava o jogo de cartas colecionáveis criado por Richard Garfield em 1993, que já despertava interesse entre os jogadores brasileiros.

A matéria Magic em Português, localizada no início da edição, aproximava o leitor daquele universo de criaturas, feitiços e baralhos personalizados.

O funcionamento era diferente dos jogos de cartas tradicionais. Cada participante montava seu próprio baralho e utilizava suas cartas para enfrentar o adversário. Escolher, colecionar e trocar cartas fazia parte da experiência tanto quanto disputar uma partida.

Para quem conhecia Magic apenas de nome, as ilustrações eram um atrativo à parte. Monstros, magos e cenários fantásticos apareciam em pequenos cartões que tinham valor tanto para o jogo quanto para a coleção.

Uma curiosidade ajuda a entender aquele momento: em julho de 1995, a Folha de S.Paulo noticiou o lançamento da versão em português pela Devir, com os seguintes preços anunciados:

R$ 15Baralho inicial
R$ 5Pacote adicional com 15 cartas
Valores anunciados em julho de 1995, não preços atuais.

Ao destacar Magic, a Dragão Brasil apresentava aos leitores outra maneira de explorar os mundos de fantasia que já faziam parte de tantas campanhas de RPG.

RPG de Mesa: Aventuras, Regras e Descobertas

Magic ganhava espaço, mas a edição nº 10 também oferecia aquilo que tornava a revista especialmente útil: material para quem jogava ou queria aprender RPG de mesa.

Havia resenhas de livros, ideias para campanhas, criaturas e aventuras prontas. Para o jogador que tinha poucos manuais à disposição, encontrar tantas referências numa mesma edição podia render material para várias sessões.

First Quest e o CD de Áudio

Uma das matérias apresentava First Quest, um conjunto criado para facilitar os primeiros passos em Advanced Dungeons & Dragons (AD&D).

Cd First Quest
Cd First Quest

O kit reunia regras simplificadas, aventuras, dados e acessórios. Seu diferencial era o CD de áudio, que utilizava narração, vozes e efeitos sonoros para acompanhar momentos da experiência de jogo.

A proposta era tornar o RPG mais acessível a quem nunca tinha participado de uma sessão. Ouvir uma cena narrada ou os sons de uma aventura ajudava a demonstrar possibilidades que, para um iniciante, talvez fossem difíceis de imaginar apenas lendo as regras.

Livros e dados já faziam parte daquele universo. A ideia de acrescentar um CD à aventura certamente era um detalhe capaz de chamar a atenção de quem conhecia o hobby pelas páginas da revista.

💡 Você Sabia?

O CD vinha no conjunto First Quest, apresentado pela Dragão Brasil. Ele não era um brinde da edição nº 10.

AD&D, GURPS e as Aventuras da Revista

Outro destaque era O Livro do Jogador, um dos manuais fundamentais de AD&D. A revista apresentava a obra que reunia regras e orientações sobre classes, habilidades, equipamentos, magias e criação de personagens.

Para quem estava começando, montar a primeira ficha tinha seu próprio encanto. Era quando aquele guerreiro, mago ou aventureiro imaginado começava a ganhar atributos e possibilidades dentro do jogo.

A edição também incluía O Templo do Observador, uma aventura para D&D e AD&D, além de material sobre os Deuses Egípcios. Eram páginas que podiam servir de inspiração para a próxima reunião do grupo.

Quem preferia outros sistemas encontrava ainda A Grande Raça de Yith, com material para GURPS inspirado nas criaturas da ficção de horror de H. P. Lovecraft.

Esse era um dos atrativos da Dragão Brasil: o leitor podia procurar uma aventura para D&D e acabar descobrindo uma criatura, uma ambientação ou um sistema que ainda não conhecia.

Outras Matérias e Surpresas da Revista

A edição nº 10 não se limitava ao RPG de mesa. Suas páginas também abriam espaço para contos, quadrinhos, notícias e jogos eletrônicos.

Entre os conteúdos estavam o conto Trilhas Cruzadas, de Roberto de Sousa Causo, o quadrinho Hacker e matérias envolvendo Paranoia, O Senhor dos Anéis e Jornada nas Estrelas. Era uma mistura de fantasia, ficção científica e humor que ampliava o repertório de quem acompanhava esse universo.

Na parte dedicada aos jogos eletrônicos, apareciam Heretic e Virtual Hydlide, dois títulos bastante diferentes:

Heretic

Ação em primeira pessoa com fantasia sombria.

Virtual Hydlide

Um jogo com proposta de RPG de ação.

Além das matérias, o sumário trazia Dicas de Mestre, Pergaminhos dos Leitores e Mestres do Traço. Essas seções reservavam espaço para orientações de jogo, participação dos leitores e ilustrações ligadas à fantasia.

Para quem acompanhava a revista nas bancas, era mais uma forma de se aproximar de outros fãs de RPG. A Dragão Brasil não apresentava apenas novidades: também abria espaço para sua comunidade de leitores.

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O Legado da Dragão Brasil e a Nostalgia dos Anos 90

Hoje, uma revista como a Dragão Brasil nº 10 é mais do que uma publicação antiga. Ela registra um período de crescimento do RPG no Brasil, quando revistas especializadas ajudavam a apresentar sistemas, novidades e materiais a um público que ainda estava descobrindo esse universo.

A Dragão Brasil teve importância nessa divulgação. Suas aventuras, matérias e dicas podiam ser aproveitadas em campanhas, enquanto as seções de notícias e lançamentos ajudavam os leitores a acompanhar o que acontecia no hobby.

É aí que também aparece seu valor nostálgico. Uma revista de RPG não precisava terminar na última página: podia permanecer ao alcance do mestre, ser emprestada a um amigo ou voltar à mesa semanas depois, quando surgisse a necessidade de uma nova aventura.

Reencontrar um exemplar antigo permite observar os anúncios, as ilustrações, a linguagem e os jogos que recebiam destaque naquele período. Até as matérias que hoje parecem pequenas ajudam a contar como era o universo dos jogadores nos anos 90.

A publicação original deixou sua marca. Em 2016, a Dragão Brasil retornou em formato digital pela Jambô Editora, dando continuidade ao nome que acompanhou tantas gerações de jogadores.

Mas, para quem gosta de colecionar revistas, os exemplares impressos da fase inicial guardam um interesse especial. Além do conteúdo, há a capa, o papel, os anúncios e os sinais de uso que tornam cada exemplar parte de uma coleção particular.

Para conhecer essa trajetória mais ampla, vale ler também nosso artigo sobre a história da Dragão Brasil e sua importância para uma geração de jogadores.


📚 Memórias de uma Revista

Uma Revista para Guardar na Coleção

A Dragão Brasil nº 10 reúne muito do que tornava aquelas publicações interessantes: Magic, First Quest, AD&D, aventuras prontas, contos e jogos de computador dividindo espaço numa mesma edição.

Algumas matérias podiam ser lidas uma vez e deixadas de lado. Outras tinham utilidade por muito mais tempo, especialmente as aventuras e os materiais que serviam de apoio para o mestre.

Talvez você ainda tenha essa edição guardada. Talvez tenha conhecido a Dragão Brasil por outra capa ou usado alguma de suas aventuras nas partidas com os amigos.

Rever essas revistas é reencontrar não apenas os jogos, mas também um jeito de descobrir e compartilhar aquele universo.

💬 E você, chegou a comprar a Dragão Brasil nas bancas? Qual matéria ou aventura ficou na sua memória? Conte nos comentários.

Quer ver a revista completa acesse aqui agora: – Revista dragão Brasil –

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